애플의 중흥을 이끌고 있는 앱스토어를 보고 있자면 1980년대 아타리를 문득 떠올리게 한다.
개인적으로는 당시에 어렸기 때문에 나중에 회고되는 이야기를 보고서야 알았지만, 당시 아타리는 게임기로 플랫폼 사업을 하고 컨텐츠의 개발과 유통은 누구에게나 오픈 했던 모양이다.

결국 수준 미달의 게임이 범람하여 수질 관리가 안된 나이트 클럽처럼 시장 자체가 붕괴되었다고 한다. 그러나 그런 시장 환경속에서도 닌텐도는 "수질 관리 체계" - 서드파티 제도를 잘 운영하여 오히려 시장의 주도권을 잡게 되었다.

1980년대에도 잡지의 랭킹 시스템 등을 통해서 저질 SW의 구매가 어느 정도 필터링 되었을 것 같기도 하지만 현실은 매장에서 케이스만 보고 구입하는 유통 프로세스 때문일지 역부족이었나보다. 아니면 닌텐도의 빛나는 상위권 SW 보유량이 아타리의 몰락을 가속했을까?

요번 아이폰OS 4.0 발표 때 애플의 포스톨 부사장은 수 천개 수준인 PSP와 NDS의 게임 갯수를 언급하고 아이폰에서 구동되는 게임의 숫자가 10배 이상이라고 이야기 했다고 한다.

단지 게임에 한정하지 않더라도 아이폰에는 사용 가능한 애플리케이션의 숫자가 너무 많다.
분야별로 잘 나가는 SW가 2~3개 정도 있을 때까지는 건전한 경쟁이 되는 것 같지만 지금의 아이폰은 선을 넘은 것 같다. 마치 채널이 5만개 있는 케이블TV에 가입한 것 처럼... 아마도 안드로이드는 선을 더 넘어 달려 갈 것 같다. 사실 5천개 남짓의 게임을 출시한 닌텐도 DS마저도 최근에는 기대에 미치지 못하는 컨텐츠가 점차 증가하고 있는 추세다.

이 시점에서..
앞으로 몇년간의 컨텐츠 비즈니스의 패러다임은, 컨텐츠 제작 시장은 오픈 시켜놓고 결과물과 사용자를 연결시키는 것이 될 듯 하다. 일종의 수질관리 비즈니스.... 이것이 아타리 쇼크를 비즈니스 기회로 이용하는 본질인 듯 하다.

콘솔게임 유통에서는 닌텐도가 그것을 담당했고, 웹사이트 유통에 있어서는 구글과 야후재팬과 네이버가 하고 있는 것.

컨텐츠의 한가지 분야인 게임 유통에 있어서는 소위 "퍼블리싱" 업체가 그런 역할을 일정부분 해가고 있는 듯 하지만, 공짜에서 2~3달러 이내의 온라인 게임 유통과는 성격이 약간 다른 것 같다. 오히려 충성도 있는 사용자 그룹을 가지고 있는 페이스북, 믹시, 모바게, 그리등의 회사가 한 걸음 앞서고 있는 게 아닐까. 그리고 애플이 아이폰OS 4.0 발표와 함께 진출을 선언한 것으로 보인다.

그렇다면 한국에서는?
글쎄... 아직까지는 이런 패러다임으로 접근하는 회사는 없는 것 같다.
다만 매사에 컨텐츠의 "유통 플랫폼"임을 주장하는 NHN이 일면 비슷한 사고를 하고 있는 것 같지만 수질관리 시스템 부분에 있어서는 자의건 타의건 간에 방조 하는 컨셉인 것 같다.
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2010/04/11 15:27 2010/04/11 15:27

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