하나의 입력이 하나의 글자에 대응되거나 혹은 움라우트 정도의 최소한의 변형만으로 입력이 가능한 언어의 문자의 경우 MS윈도우에서는 키보드 레이아웃만 변경하는 체제로 구성이 되어있다. 그런데 한국어의 한글이나 (일본어 기반의) 한자 입력의 경우에는 키보드 레이아웃과 더불어 IME라는 체제를 병용하여 사용하게 된다.
그런데 이 IME라는 것이 고정된 로마자 키보드 레이아웃을 가져가는 구조로 되어 있다보니 일본어IME의 경우 애초에 로마자 입력이 Qwerty자판에 종속되어 있으며, 한국어IME의 경우에도 로마자 입력 모드나 Accelerator key 등은 Qwerty에 종속되어 있다.
보통의 Qwerty 자판의 사용자라면 한글 입력이 두벌식이건 세벌식이건 별 문제가 없겠지만 드보락 자판을 기반으로 한글이나 (일본식 발음에 의한) 한자를 쓰고 싶은 사람은 곤란한 상황에 처하게 된다.
수많은 사제 IME가 존재하는 일본이나 중국과 달리 한국은 유명 워드프로세서 업체마저도 한국어 IME를 공개한 바 없어서 MS가 제공하는 기본 환경만을 써야했었다. 이 경우 입력 언어를 <영어-드보락>과 <한국어-세벌식/쿼티>로 설치해서 썼었는데, 두가지 로마자 입력 모드가 공존할 뿐더러 한국어 입력모드에서는 Accelerator key나 패스워드 입력이 여전히 Qwerty기반으로 입력되므로 사용상의 불편이 이루 말할 수가 없었다.
다행히 최근 들어 한국어IME도 새나루와 날개셋이라는 두가지 입력기가 공개되어 해결의 가능성을 가졌었다. 심지어 새나루는 오픈 소스다! 새나루 Ver 1.0.1과 날개셋 Ver. 5.5를 바탕으로 비교하여 보면 기본 기능은 서로간에 결정적인 차이는 없는 정도의 둘 다 쓸만한 입력기라고 할 수 있겠다.
처음엔 새나루를 기반으로 세벌식+드보락 환경 구축에 나섰다. 내장된 드보락 기능은 Accelerator key 대응 등에 문제가 있었다. 그런데 새나루는 MS IME와 마찬가지로 키보드 드라이버 위에서 동작하도록 설계되어 있어서 개인적으로 DDK의 드보락 자판 키보드 드라이버를 일부 수정, 재컴파일해서 그 문제는 해결됐다. 초기 버그 몇 개도 개인적으로 고쳐서 쓰곤 했는데, 현재는 그런 버그도 공식적으로 반영되어 많이 개선되었고 비슷한 방법으로 드라이버 변경에 의한 드보락 자판을 쓰는 방법도 공식적으로 제공하고 있다.
이런 새나루에는 단점이 하나 있는데, CapsLock키가 눌려지면 한글 입력 모드에서도 Shift키가 눌려진 것과 마찬가지로 동작한다는 것이다. 또한 복모음이 조합중 각자 지워지지 않고 한번에 지워져서 헷갈리게 되는 경우가 있다. 그 이외에 한자 사전의 순서가 좀 이상하다는 것과 특정상황에서 'ㅕ'가 6~7회 정도 자동 입력되는 버그가 있기는 하지만 익숙해지면 그런대로 견딜만 하다. 다만 오픈 소스임에도 프로젝트가 너무 오래 쉬고 있어서 64bit 버전은 없다.
날개셋은 바이너리는 오픈이지만 소스는 오픈이 아니다. 하지만 상당히 완성도가 높고 버전업도 꾸준히 이루어지고 있어서 TSF대응이라던가 64bit버전 등도 있다. 그럼에도 하부 구조가 약간 달라서인지 레지스트리에서 IME의 키보드 레이아웃을 교체하는 것 만으로는 드보락 자판으로의 젼환이 안 된다. 내장의 드보락 자판은 Accelerator key가 여전히 Qwerty로 반응해서 쓰기가 곤란하다는 결정적인 단점이 있다.
차라리 새나루의 버그 부분을 조금 고쳐서 쓸까 하고 고민하던 차에 우연히 눈길을 끄는 글을 웹서핑 중에 찾았다. 날개셋이 레지스트리의 키보드 드라이버 수정에는 반응하지 않지만 Autohotkey라는 키보드 레이아웃 수정 프로그램에는 반응을 한다는 것이다.
그래서 현재는 아래와 같은 방법으로 쓰기 시작했다.
날개셋 + Autohotkey를 이용한 드보락 + 날개셋용 드보락 기반의 세벌식 자판
원래 이 방법을 제안한 사람은 Autohotkey에 의해서 드보락으로 리맵핑된 환경에서 동작하는 세벌식 최종자판을 만들어 공개 했지만 개인적으로는 세벌식390을 쓰는 관계로 새로 만들었다. 바뀐 자판에서 한글 리맵핑이라는게 이거 은근히 헷갈렸다. -_-; 한 일주일 써보면 원래대로 다시 돌아갈 지 결론이 나올 듯.
여기에 한 가지 사이드 이펙트가 있었는데, Autohotkey에 의한 시스템 수준의 훅킹이 이루어지자 일본어IME에서도 드보락으로 입력이 가능해졌다. 업무상 일본어 입력을 종종 해야하는데 그 때마다 Qwerty로 입력하느라 고생 좀 했었다. 덩달아 한 가지 문제가 더 해결 되었다. 올레~
M5는 새로나온 모바일 기기가 아니라 일본의 Sord에서 1982년 발매된 개인용 컴퓨터의 이름이다. 개인적으로는 M5가1 가장 처음에 그리고 iPhone 3G가 가장 최근에 구입한 컴퓨터인데 대략 25년의 나이차이를 가지고 있는 두 기종을 문득 비교해보고 싶어졌다.
Sord M5 (금성 FC-150)
Apple iPhone (3G)
발매시기
1982년 (1983년)
2007년 (2008년)
가격
49,800엔 (266,200원)
공짜~ (휴대폰 요금제에 의한 할인을 이용하지 않으면 5만엔 내외)
CPU
4MHz 8bit Z80a underclocked 3.58Mhz
620Mhz 32bit Arm1176 underclocked 412Mhz
GPU 혹은 VDP
TMS9918a
PowerVR MBX 3D
Memory (Ram)
8KB
128MB
Rom
8KB
N/A
Video Memory
16KB
N/A
Storage
외장
16GB
최대 해상도
256*192
480*320
발현 색상
16색 (가로 8픽셀당 2색 지정 가능)
262,144색 (내장 LCD 기준)
PSG
SN76489
N/A
Sound
3채널 6옥타브 보이스, 1채널 노이즈
제약 없음
디스플레이
외장
3.5인치 LCD 내장
입력장치
러버 타입 키보드
멀티 터치 스크린
배터리
N/A
6시간(웹서핑)~24시간(음악재생)
카메라
N/A
2.0 Mega pixel
GPS
N/A
A-GPS
Comm
외장
WiFi, HSDPA, WCDMA, 블루투스
무게
800g
135g(133g)
iPhone은 무게가 1/5로 줄어들어 한손에 쏙 들어오게 되었음에도 불구하고 디스플레이와 배터리, 스피커까지 내장했다. 애초에 휴대용 음향기기(iPod)를 바탕으로 설계되었으니 당연한 것이겠지만. 사실 거기에 카메라와 GPS, 여러가지의 무선 통신모듈도 내장하고 있다.
속도는 액면 클럭주파수만 비교해도 115배 가량 빨라졌다. 그러나 아키텍쳐의 향상까지 고려하면 수천배 이상 빨라졌다고 볼 수 있겠다.
색상의 사용이나 음향의 합성이 정해진 틀 안에서만 가능했던 옛날에 비하면 원하는 대로 뭐든지 표현할 수 있게 되었다.
메인 메모리는 16,000배 커졌고 16G기준의 내장 스토리지로 비교하자면 무려 2,000,000배나 커졌다. 더군다나 언제 어디에서나 휴대폰 망이나 WiFi를 통해 데이터를 주고 받을 수 있게 되었다. 앞으로는 내장 메모리/스토리지의 크기 역시 큰 의미가 없어질 지도 모른다는 것을 시사하는 바다.
그럼에도 불구하고 심지어 25년의 인플레를 감안하지 않고도 가격이 거의 비슷한 수준이다. 25년전에 땅값이나 아파트값, 쌀값이 얼마였는지 기억하는가?
실은 소유했던 첫번째 컴퓨터는 M5가 아니라 1983년말 한국의 금성사(현재의 LG전자)에서 발매한 호환기종인 FC-150이 되겠다. [Back]
PMP로서 노트북은 공공장소에서 꺼내놓고 영상을 감상하기는 너무 커서 민망하고 초기의 PDA들인 애플 뉴튼, US로보틱스의 팜 파일럿이나 소니 CLIé같은 제품은 흑백이거나 CPU파워가 부족해서 동영상에는 적합하지 않았다. 그 이후로 소니에서 VAIO C1이라는 매우 작은 노트북이 발매되면서 노트북치고는 꽤 모양 나오는 감상이 가능했다. 하지만 아직까지는 배터리 성능과 무게에 있어서 현실적이지는 못했다.
좀 쓸만해진 장비의 첫 등장이라면 HP에 인수된 컴팩의 iPAQ2210이었던 것 같다. 매우 작았지만 충분한 CPU성능과 화면 크기(3.5인치, 320*240), 배터리 성능을 보여줬다. TCPMP의 전신인 Betaplayer(베타버전이 아니다!)를 설치하여 XVID 350KCPS, MP3 VBR 192kbps로 인코딩된 파일을 훌륭하게 재생해냈다.
그 이후로 차량을 위한 내비게이션을 구입하면서 휴대성이 좋았던 제품을(MIO-C8101) 선택해 TCPMP라는 오픈소스 동영상 플레이어를 설치하여 한동안 썼다. 해상도는 480x272이고 화면은 약간 어두운 편이었지만 XVID 500KCPS정도로 영상을 인코딩하고 음성은 MP3 VBR 192kbps로 인코딩하면 꽤 쓸만했었다.
그 이후로는 휴대폰에 3GPP로 인코딩하여 쓰기도 했는데, 밝기나 성능문제는 차치하고도 화면 크기가 동영상 감상에는 너무 작아서 금방 C810으로 돌아왔다.
요즘 PMP는 대중교통 이동시간이 긴 사람들에게 필수품이 되어가고 있다. 일본의 경우에는 PMP보다는 일반 휴대폰이나 아이폰, 혹은 닌텐도와 소니의 게임기를 전철에서 꺼내놓고 있는 경우를 흔하게 접할 수 있다.
왼쪽에서부터 Sony PSP, Apple iPhone, Nitendo DS Lite
이들 기기들도 PMP로의 활용이 가능한데 간단히 살펴보면 아래와 같다
Sony PSP
480*272 4.3인치 상당히 밝은 LCD
H.264 600KCPS(MPEG 4 Part 10), AAC 192Kbps (MPEG 2) 정도의 동영상이 매끄럽게 돌아가는 CPU 성능.
H.264는 XVID(MPEG 4 Part 2)에 비해서 60~70%정도의 비트레이트(용량)에서 비슷한 품질의 영상을 보여주는 것 같다.
내장의 플레이어에서 iframe 단위의 썸네일 보기 / 이동이 가능하여 쉽게 원하는 부분으로 감을 수 있다.
16:9 / 4:3 화면 제어 기능
Apple iPhone
480*320 3.5인치 가장 밝은 LCD
H.264 700KCPS, AAC 192Kbps 정도의 동영상이 매끄럽게 돌아가는 CPU 성능
프로그레스바만을 통해 제어 가능한 감기 기능이 불편
3:2의 화면 크기로 인해 대부분의 영상이 잘리거나 검은 부분이 생겨 화면의 낭비가 있다.
내장 메모리로의 영상 전송 속도가 느리다
Nintendo DS Lite
256*192 3인치 가장 어두운 LCD
동영상 재생을 위한 별도의 소프트웨어가 필요하다.
다른 제품이 H.264 영상을 지원하는 반면 DS는 CPU 성능의 부족으로 인해 과거 VCD로 불려졌던 MPEG 1만을 재생할 수 있다. 인코딩 방식의 레벨이 달라 비트레이트 단위의 비교는 거의 의미가 없다. 최신의 동영상 포맷에서 음성부분은 AAC를 지원하기 시작했다.
그 이외에 메모리 용량, 중량, 크기, 디자인, 배터리 용량등은 세기종 모두 기본 수준은 만족시키고 있어서,
결론적으로 동영상 감상으로는 PSP가 가장 쓸만하다는 것
대만의 MiO사에서 발매한 WindowsCE 기반의 내비게이션. 맵피를 탑재하였고 4.3인치 화면과 휴대기기로 손색이 없는 용량의 배터리를 내장했다. [Back]
내가 드래곤 퀘스트(이하 드퀘)를 처음 접한 것은 아마 80년대 말이었던 것으로 기억하는 MSX판 드퀘 2였다. 사실상 95%의 개인용 컴퓨터가 IBM-PC 호환기종인(이제는 이런 말도 조금은 어색하다) 지금과 달리 그 시절에는 매우 여러가지 호환성 없는 제품들이 치열한 생존 경쟁을 펼치고 있었다.
80년대, 그때가 게임의 르네상스 시대가 아니었나 한다. 지금 MMORPG의 시초가 되는 많은 게임들이 그 무렵 선을 보였다. 이 중에서 애플과 IBM, 아미가, 아타리를 비롯한 미국계 컴퓨터에서 인기를 모았던 울티마, 마이트 앤드 매직, 바즈테일 시리즈 등이 있었고, PC98을 필두로한 FM시리즈, MSX, 샤프의 X시리즈와 게임 콘솔로 양분된 일본 시장에서 인기를 모았던 게임으로는 드퀘를 비롯하여 파이널 판타지(이하 파판), 이스, 드래곤 슬레이어 시리즈 등이 있었다. 인기의 척도는 판매량은 물론이고 얼마나 많은 기종으로 이식이 되었는가이기도 했다.
울티마 4의 충격이 워낙 대단했기 때문에 이후에 나오는 RPG는 모두 그 그늘에서 벗어나기 어려웠다. 그나마 드퀘와 파판의 경우 닌텐도의 패밀리라는 게임 콘솔을 기반으로 시리즈가 시작되었기 때문에 상대적으로 다른 궤적을 그리며 성장할 수 있었던 것 같다. (콘솔은 입출력 장치, 화면 해상도, 사운드 성능, 저장 장치에 있어서 개인용 컴퓨터와는 서로 다른 강약점이 있었다)
지금은 세상이 Windows 기반 하드웨어와 OSX기반 하드웨어, PS3, Wii, XBOX360, DS, 아이폰의 7기종 정도가 주연이 된 것 같다. 아이폰을 필두로한 비호환 휴대기기들이 점차 많이 팔리면서 제 2의 르네상스가 조금은 기대된다.
어쨌거나 그때는 일본말을 거의 못 했기 때문에 단순 반복 노동도 정말 많이 했다. 결국 맵의 절반 정도를 클리어 했을때 포기하고 말았다. (일본 잡지에 소개된 맵을 복사해서 얻었다!) 지금은 게임을 플레이 할 수 있을 정도의 일본어는 가능하게 되었지만, 게임을 하면서 쉽게 피곤해 지는 것으로 보아 아직은 멀었나보다. -_-;
20년에 걸쳐서 10대에 즐겼던 게임의 속편을 30대 말인 지금에도 즐길 수 있다는 것은 꽤 즐거운 일이다. 비록 처음 몇시간 플레이 이후로 각종 핑계로 못 하고는 있지만... (그 점은 요즘 리메이크 방영중인 충격! 마징가 Z도 마찬가지!!!)
드퀘의 오프닝 뮤직인 Overtune march는 개인적으로 인상 깊었던 게임 음악 5위 안에 꼽을 수 있는 중독성이 있다. 분명 게임 플레이중의 음악을 더 많이 들었을 터인데 오프닝이라니... 그러고 보니 코나미의 히노토리(火の鳥:불새)도 오프닝 음악이 더 기억에 남아 있다. 그런가 하면 팔콤의 이스 2(YS 2)는 마을에서 배경음악으로 쓰였던 음악이 좋았다. 그냥 단순히 취향에 맞는 음악을 좋아하는건가 보다. -_-;
전 시리즈를 통해 향수를 자극하는 오프닝 뮤직과 DS라고는 믿을 수 없는 기술적 완성도를 보여주는 드퀘9이지만 한글화가 안 되는 것은 조금은 아쉽다.
P.S.
드퀘 9의 부제목인 "星空の守り人"는 직역하면 별하늘의 수호자가 되는데 한국말에는 없는 표현인 듯 하다. 개인적으로 이런 말이 게임과 함께 수입되어도 새로운 개념과 함께 한국어도 역시 풍성해진다고 생각하지만... 아마도 또 누군가는 일본색이 짙은 말이라 하여 반대하겠지. 대체로 "밤하늘의 수호자"로 번역 하는 것이 일단은 대세인 것 같다.
작년 하반기에 Sony의 CX12라는 HD 캠코더를 장만했다. 프로그레시브 HD를 지원하는 산요의 Xacti와의 사이에서 고민하다가 결국 광학식 손떨림 방지 기능을 더 크게 보고 CX12로 결정했던 기억이 난다.
CX12는 동영상의 경우 오직 하나의 해상도 1920*1080i만 지원하고 용량을 결정하게 되는 bandwidth만 조절가능한데 보통은 그냥 15Mbps에(최대) 맞춰두고 쓰고 있다. 보관은 원본 그대로인 MTS로 하고 있지만 용량이 커서 이동성이 매우 나쁘므로 가끔은 인코딩할 필요가 생기고는 한다. 요즘 쓸만한 방법에는 어떤 것이 있는지 찾아봤더니 "옛날 6mm DV에서 인코딩하던 AVI(XVID + MP3)"보다 좋은 방법들이 많이 나와 있었다.
MPEG은 비디오의 압축을 비롯하여 여러가지 부가 표준을 정의하고 있으며 과거 VCD와 MP3(MPEG1 Layer 3)로 잘 알려진 MPEG1과, DVD 혹은 AAC나 HDTV로(원래 MPEG3였으나...) 대표되는 MPEG2가 있다. 요즘에는 Divx(MPEG4 part2)와 H.264/AVC(MPEG4 part10)가 점차 인기를 끌고 있는 추세인 것 같다.
사실 동영상 인코딩에 관해서 제대로 이야기 하려고 하면 끝이 없겠고...
"한국어"로 결론만 정리하자면 캠코더에서 뽑아낸 MTS를 가볍게 인코딩을 하려면 "일반인"의 시각에서 크게 세가지를 고려하면 된다는 것이다. 그것이 동영상 인코딩 방법 / 음성 인코딩 방법 / 파일 포맷(컨테이너)이다.
동영상 인코딩의 경우 몇년 전까지는 MPEG4 part21가 대세였는데 요즘은 MPEG4 part102가 점차 확산되는 추세다. 경험적으로 봤을때 MPEG4 part10이 거의 절반에 가까운 용량으로도 MPEG4 part2에 준하는 아웃풋을 내어 주는 것 같다.
음성 인코딩은 5.1채널이 필요한 관계로 2채널의 제한이 있는 MP3의 사용은 곤란한데, AAC와 함께 AC3(돌비 디지털)가 많이 쓰이고 있다. DTS는 라이선스가 비싸서인지 저가의 플레이어에서 지원을 못하는 경우가 있는 듯 하다. 그 이외의 Vorbis등은 공짜임에도 불구하고 별로 인기는 없는 것 같다.
이러한 인코딩 방식을 사용하여 실제 디스크에 저장할 때에는 그 형식이 필요한데 그것을 컨테이너라고 한다. 1992년 표준화된 AVI가 대표적이지만 VBR방식과 B프레임 대응등에 문제가 있다. 그래서 최근에는 MPEG4 Part 12(MP4)와 Матрёшка3(MKV)포맷이 많이 쓰이고 있다. 이 가운데에서 MKV가 오픈소스(LGPL)이면서 후방 호환성, 확장성에 강점을 가지고 있다.
결론은 x264 + AC3 = mkv가 요즘 동영상 인코딩의 한가지 선택이 될 수 있겠다. 모두가 프리웨어로 해결 가능해서 비용도 싸다(^_^)
그래서 선택한 것이 지금 이 글을 쓰고 있는 텍스트큐브이다. 설치형 블로그 테터툴즈 시절부터 많은 이들의 생각이 반영되어 개선되어왔고 티스토리라는 나름 의미가 있는 규모의 서비스형 블로그를 거쳐 구글의 품에 가 있다. 물론 아직까지는 "구글코리아"의 서비스인 것 같지만...
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